Fliperama| F-Zero

Navegar por...

Depois de um certo tempinho afastado do Junta 7, eis que a coluna Fliperama está de volta. Para quem ainda não a conhece, este espaço é utilizado para falar de games nostálgicos. Muitos deles fizeram parte da infância deste que vos escreve, e achei legal compartilhar essas experiências.

Neste novo capítulo da série, vamos voltar até as origens da coluna, para falar de um jogo de corrida. Lançado em 1990 pela Nintendo, para seu console, F-Zero tem um espaço na minha memória de gamer.

Se você não o conheceu, vai conhecer agora. Se você já jogou, vai relembrar comigo esse joguinho viciante.

gfs_40216_2_4

Assim como todo game antigo, F-Zero não tinha segredo. O jogo de corrida futurista passa no ano de 2560, onde bilionários da época criaram um novo modelo de entretenimento, baseado na antiga Fórmula 1.

Apesar de sua premissa simples, ao funcionar em estilo de grand prix, o jogo foi extremamente elogiado na época de seu lançamento, que varia entre 1990 (Japão), 1991 (América) e 1992 (Europa).

Conforme a corrida ia acontecendo, usando da tecnologia Mode 7, ao fazer as curvas, o cenário todo rodava. Isso dava um falsa impressão de tridimensionalidade, imitando o comportamento de uma 3D de verdade.

gfs_40216_2_7

F-Zero possuía quinze fases, sendo que essas eram divididas em três níveis de dificuldade. Para passar de level, era necessário ser campeão do nível que vocês competia. Enquanto isso não acontecia, a batalha continuava. Para vencer tais níveis, você podia optar entre quatro naves diferentes, cada qual com seu diferencial.

O bacana do jogo é que a própria pista aumentava as dificuldades. Se você ficasse esperto, poderia acabar se dando mal. Entre os obstáculos estavam os pulos que, se mal calculados, poderiam te mandar para fora da corrida.

Outro contratempo ficava por conta das laterais da pista, representada por essas “bolas” nas beiradas da imagem. Ao ir se chocando com eles, o corredor ia ficando “preso”, o que tirava a sua velocidade, possibilitando a ultrapassagem de rivais.

gfs_40216_2_5

Outra coisa que podia fazer o personagem ficar para trás era a perda de combustível. Conforme você andava, sua gasolina ia diminuindo. A única maneira de repor isso era com uma espécie de área de escape, que geralmente ficava após a linha de partida. Ao passar ali, seu combustível era normalizado.

Com direção de Kazunobu Shimizu e design de Shigeru Miyamoto, é legal dizer que F-Zero foi lançado, originalmente, no mesmo ano de lançamento do primeiro Mário Kart. Apesar da forte concorrência interna dentro da Nintendo, o game teve forças suficiente para garantir o seu nome na história.


Este post só foi possível com a ajuda de Murilo Rosella e outras pessoas que acreditam no Junta 7 e tornaram-se nossos padrinhos Jotinhas. Colabore você também clicando aqui.

Comentários

comentário(s)